Je hebt al veel enthousiaste verhalen gehoord over serious games, maar is het wel bewezen dat ze werken? Grendel Games heeft in de afgelopen jaren meerdere serious games ontwikkeld. Verschillende games zijn gebruikt voor onderzoeksdoeleinden. In dit artikel delen we de wetenschappelijke publicaties over de serious games Underground, Water Battle, Garfield’s Count Me In, Gryphon Rider en Reducept.

Underground

De serious game Underground is ontwikkeld in samenwerking met Universitair Medisch Centrum Groningen. Het spel is bedoeld om chirurgen in opleiding uit te dagen om hun gewenste aantal trainingsuren te maken. Meer informatie over de game vind je op deze pagina. Over Underground zijn verschillende wetenschappelijke publicaties verschenen. We vatten de publicaties hieronder samen.

Training in Basic Laparoscopic Surgical Skills: Residents Opinion of the New Nintendo Wii-U Laparoscopic Simulator

In het onderzoek van Overtoom et al. (2017) werd de ervaring van chirurgenmet de laparoscopische simulator geëvalueerd. De deelnemers kregen een introductie en moesten vervolgens level 3 en 4 van Underground voltooien. Naderhand vulden ze een vragenlijst in waarin ze hun mening gaven over: realisme, bruikbaarheid, geschiktheid, haptische feedback (besturing via aanrakingen) en het gebruik voor thuistraining.

Conclusie
De meeste chirurgen vonden de serious game Underground leuk. De deelnemers gaven de Underground een hoge score op de bruikbaarheid en geschiktheid als trainingsmiddel. De chirurgen vroegen echter wel om een verbetering in het spel, zoals het toevoegen van een goed leaderboard.

Lees verder.

Validation of a video game made for training laparoscopic skills

Jalink (2014) controleerde in dit onderzoek de effecten van de serious game Underground. Het doel van het onderzoek was om het idee achter, en het effect van de serious game, te bestuderen. Er is literatuuronderzoek gedaan naar de effecten van videogames op laparoscopische vaardigheden. Ook zijn chirurgen geïnterviewd over het spel en is er getest door de chirurgen de game te laten spelen.

Conclusie
Er werden in totaal 72 laparoscopische experts gevraagd het spel te spelen en hun mening te geven. De resultaten laten onder andere zien dat de groep experts de ontwikkelde hardware voldoende vindt als laparoscopische instrument. Ook vinden experts dat Underground gebruikt kan worden voor het trainen van laparoscopische basisvaardigheden. Verder toont het onderzoek aan dat experts op het gebied van laparoscopische chirurgie daadwerkelijk baat kunnen hebben bij een ‘pre-operatieve warm-up’ in Underground.

Lees verder.

Construct Validity of a Serious Game for Laparoscopic Skills Training: Validation Study

Het doel van de studie van Ijgosse et al. (2020) was om ‘construct validiteit’ vast te stellen voor de laparoscopische serious game Underground. Serious gaming kan de motivatie van chirurgen in opleiding om laparoscopische vaardigheden te trainen verhogen, maar er is nog weinig bekend over de effectiviteit. In dit onderzoek voltooiden alle deelnemers twee levels van de serious game Underground. De prestaties van de deelnemers werden onderling vergeleken op basis van ‘beginners’, ‘gevorderden’ en ‘experts’.

Conclusie
Serious gaming kan helpen bij de ontwikkeling van laparoscopische vaardigheden. Ervaring met gaming en het geslacht hadden invloed op de prestaties in de game Underground. Om het volledige potentieel van serious gaming voor medische training te benutten, is een meer formele benadering van de ontwikkeling van prestatiemetingen nodig.

Lees verder.

Training basic laparoscopic skills using a custom-made video game

Games kunnen gebruikt worden om laparoscopische basisvaardigheden van chirurgische studenten te trainen. Daarom is de serious game Underground, dat gebruikt maakt van Wii-controllers, gemaakt. In het onderzoek van Goris et al. (2014) is de game gevalideerd via een traditioneel valideringsproces, zoals beschreven door de Europese vereniging van endoscopische chirurgen, bestaande uit: test-, face-, content-, construct- and concurrentvalidatie.

Conclusie
In het validatieproces is gebleken dat de game ‘face-, construct- en concurrrentvaliditeit heeft in vergelijking met bestaande simulatoren. Er moet echter meer onderzoek worden gedaan naar de test- en experimentele validiteit voordat het spel gebruikt kan worden voor chirurgische training.

Lees verder.

Saving robots improves laparoscopic performance: transfer of skills from a serious game to a virtual reality simulator

Ijgosse et al. (2018) stelden in een onderzoek construct validiteit vast voor de laparoscopische serious game Underground. Dit deden ze door laparoscopische simulatie prestaties te vergelijken van twee groepen. In totaal werden 107 deelnemers verdeeld onder een Underground-groep en een controlegroep. De Underground-groep speelde drie sessies in het spel Underground, gevolgd door een transfersessie op een FLS-videotrainer en LapSim VR-simulator. De controlegroep trainde vier sessies op de FLS-videotrainer en de LapSim. 

Conclusie
Het onderzoek toonde vaardigheidsoverdracht aan tussen een serious game en een gevalideerde laparoscopische simulator. Serious gaming kan een waardevolle, kosteneffectieve aanvulling worden op het skillslab, als een kennisoverdracht naar de operatiekamer kan worden gerealiseerd.

Lees verder.

Impact of Super Monkey Ball and Underground video games on basic and advanced laparoscopic skill training

Het onderzoek van Rosser Jr. et al. (2016) beschrijft de correlatie tussen de game Super Monkey Ball (SMB) en de serious game Underground voor de Nintendo Wii U. Achtenzestig deelnemers, waarvan 53 assistent chirurgen en 15 behandelende chirurgen, deden mee aan het onderzoek.

Conclusie
In de studie had de game Super Monkey Ball een significante correlatie met intracorporaal hechten. Underground toonde meer een correlatie met de basis chirurgische vaardigheden. Op dit moment is de conclusie dat beide games effectief zijn voor het trainen van laparoscopische vaardigheden, en dat ze beter samen gebruikt kunnen worden dan los van elkaar.

Lees verder.

Playing to your skills: a randomised controlled trial evaluating a dedicated video game for minimally invasive surgery

Het doel van de studie van Harrington et al. (2018) was om vaardigheidsontwikkeling via het laparoscopisch videospel Underground te evalueren. Er is een gerandomiseerde, gecontroleerde studie uitgevoerd met vrijwillige studenten die een beperkte achtergrond in gaming hadden. Twintig deelnemers werden opgedeeld in twee groepen. Groep A werd gevraagd 5 uur per week Underground te spelen en groep B om niet meer te gamen dan ze normaal gewend zijn.

Conclusie
Het onderzoek toonde een significante waarde aan in training met behulp van het laparoscopische videospel Underground. De serious game kan de basis leggen voor toekomstige chirurgische ontwikkeling op gameconsoles in huis.

Lees verder.


Garfield’s Count Me In

In samenwerking met de onderwijsadviseurs Wolter Danhof en Piet Bandstra heeft Grendel Games een rekengame ontwikkeld waarin de wereldberoemde kater Garfield de hoofdrol speelt: Garfield’s Count Me In. De game helpt kinderen van (speciaal) basisonderwijs, thuis én op school, om hun rekenvaardigheden te oefenen. Meer informatie over de game vind je op deze pagina.

Rather play games than do maths: practicing fact retrieval with the Garfield’s Count Me In game

Van Hoogmoed (2019) onderzocht de effectiviteit van de serious game Garfield’s Count Me In. Op zeven scholen is gevraagd om de leerlingen vier weken lang, vier dagen per week, 15 minuten te laten oefenen met de game Garfield’s Count Me In. Naderhand vulden ze een vragenlijst in met vragen over het spel.

Conclusie
Het spelen van de Garfield’s Count Me In lijkt een positief effect te hebben op het sneller leren rekenen bij leerlingen. Leerlingen vonden het leuk om de game op school en thuis te spelen. Nader onderzoek zou moeten uitwijzen of kinderen ook spontaan thuis gaan oefenen met de game, als deze daarvoor beschikbaar zou worden gesteld, en in hoeverre dat bijdraagt aan een betere kennisoverdracht.

Lees verder.


Gryphon Rider

De serious game Gryphon Rider is ontwikkeld voor kinderen met niet-aangeboren hersenletsel (NAH), die veel fysieke balansoefeningen moeten herhalen. De game is ontwikkeld op aanvraag van, en in samenwerking met revalidatieprofessionals. Meer informatie over de game vind je op deze pagina.

User experience of games for rehabilitation of children with a chronic condition

Het doel van deze studie (Donna, 2018) was om de gebruikservaring van health games te analyseren. Het onderzoek richt zich op games voor revalidatie van kinderen met een chronische ziekte. Er zijn twee games onderzocht: Gryphon Rider (een game voor kinderen met balansproblemen door een NAH) en AIRplayground (een game die fysieke activiteit stimuleert voor kinderen met astma). Nadat de kinderen gevraagd werd om de game te spelen die past bij hun situatie, werden ze geïnterviewd over hun ervaring met de game.

Conclusie
De studie stelt een nieuw model voor van de gebruikservaring van health games. Dit model kan gebruikt worden om health games beter te evalueren, en om nieuwe games te ontwerpen. Het model moet in de toekomst verder ontwikkeld worden.

Lees verder.


Reducept

Reducept is gemaakt in samenwerking met Margryt Fennema, gezondheidswetenschapper en digitaal healthcare innovator, en Louis Zantema, medisch psycholoog. De serious game is speciaal ontworpen is voor patiënten om ze te helpen omgaan met chronische pijn. Daarnaast wordt hun geleerd over waar hun pijn vandaan komt. Meer informatie over de game vind je op deze pagina of in de whitepaper

Het gebruik van immersieve Virtual Reality bij reumapatiënten met chronische pijnklachten

Dit onderzoek (Bode & Vonkeman, datum onbekend) richt zich op het evalueren van de toepasbaarheid en het effect van VR bij reumapatiënten met chronische pijnklachten. Er is een systematisch onderzoek gedaan naar literatuur over immersieve VR bij chronische pijn. Vervolgens is er onderzoek gedaan naar de bijwerkingen en mogelijke werking van immersieve VR bij gezonde vrijwilligers. Tot slot zijn er twee pilot studies gedaan.


Conclusie
Onderzoek is gaande. We vullen dit aan zodra de resultaten er zijn.

Lees verder.

How barriers and facilitators of Virtual Reality E-health technology implementation can be used to conform a website to practitioners

In de afgelopen 20 jaar zijn er verschillende e-health diensten ontwikkeld. Toch lijken organisaties die e-health diensten implementeren niet helemaal bewust te zijn van de barrières en facilitatoren die de integratie van deze zorgdiensten beïnvloeden. Het doel van deze studie (Dokter, 2019) is om een uitgebreide lijst te geven van relevante barrières en facilitatoren om organisaties te helpen bij het plannen en implementeren van succesvolle e-health diensten. Onder andere Reducept is gebruikt om dit onderzoek te realiseren.

Conclusie
Het vroegtijdig aanpakken van barrières en het benutten van facilitatoren tijdens de implementatie kan helpen om e-health diensten te creëren die beter aansluiten bij de behoeften van de doelgroep en meer voordelen opleveren voor patiënten en zorgverleners.

Lees verder.


tim-laning


Wil je meer weten over serious games of over één van onze serious game projecten? Neem contact op met Tim Laning voor een vrijblijvend gesprek.