In dit artikel wordt ingegaan op de vraag die stakeholders in de serious gaming industrie zich doorgaans stellen, werkt serious gaming wel?

De afgelopen decennia zijn we betrokken geweest bij meer dan 150 projecten in sectoren als onderwijs, gezondheidszorg en duurzaamheid. Op basis van onez ervaring zijn klanten die voor het eerst een serious game spelen meestal sceptisch over de effectiviteit ervan als oplossing voor hun probleem. Toegegeven, deze twijfels zijn om een aantal redenen gerechtvaardigd:

  1. De serious game-industrie is voor de meeste mensen relatief nieuw. Hoewel deze situatie snel verandert, moet de industrie een grotere bewustwording creëren. Hiermee zouden ze veel meer mensen informeren en voorlichten over serious games.
  2. Een ander probleem is de perceptie die de meeste mensen hebben van games. Meestal zijn games gekoppeld aan entertainment. Dit maakt het moeilijk om te begrijpen hoe gamemethodologieën kunnen worden gebruikt bij het verwerven van vaardigheden en gedragsveranderingen zoals die in serious gaming worden waargenomen.

Er zijn dus bestaande zorgen die soms leiden tot scepsis bij de acceptatie van serious games. Desalniettemin kunnen we de vraag van dit artikel in zijn geheel beantwoorden  door enkele subvragen aan te pakken;

  1. Wat zijn de gewenste effecten van games en ervaren spelers deze effecten?
  2. Hoe worden bij serious games de ‘serieuze’ elementen in een game versmolten met het aanleren van vaardigheden en gedragsverandering?

Wat zijn de gewenste effecten van games en ervaren spelers deze effecten?

Over het algemeen worden games ontwikkeld om spelers te vermaken. Hiervoor worden verschillende technieken en mechanismen gebruikt. Bijvoorbeeld:

  1. Prestaties en beloningssystemen: Spelontwikkelaars begrijpen het menselijk verlangen naar prestaties. Doelen stellen maakt deel uit van ons dagelijks leven en we zijn altijd opgewonden en voldaan als onze doelen zijn bereikt. In games wordt dit menselijk instinct om doelen te bereiken gebruikt om de betrokkenheid te vergroten.
  2. Verhalen vertellen: Eeuwenlang zijn verhalen gebruikt om zich onder te dompelen en te vermaken. Het concept van storytelling wordt ook gebruikt in games. Deze keer volgt de speler niet alleen een verhaal, maar voelt hij zich ook actief betrokken en heeft hij een rol te spelen in hoe een verhaal zich ontwikkelt.

Dit zijn slechts enkele van de vele game-elementen die kunnen worden gecombineerd voor vermaak- en entertainmenteffecten. Spelers ervaren deze effecten zeker, vandaar het waargenomen succes in de traditionele game-industrie.

Hoe worden bij serious games de ‘serieuze’ elementen verwerkt in een game voor het verwerven van vaardigheden en gedragsverandering?

Met deze vraag wordt indirect gezocht naar informatie over hoe serious games worden ontwikkeld. Bij Grendel Games hebben we een systematisch proces dat in drie categorieën kan worden ingedeeld:

  1. Het identificeren van het probleem en het bouwen van een prototype
  2. Het ontwikkelen van een prototype met klanten
  3. Het opleveren van het eindproduct en implementeren van de oplossing

Identificeer het probleem en bouw een prototype

Welk probleem moet worden opgelost?

Er is altijd een vraag, een probleem of een idee van een potentiële klant in overweging. Een waterbedrijf wil bijvoorbeeld huishoudens helpen om het waterverbruik te verminderen. Dus beoordelen we samen met het waterbedrijf de situatie; Waarom werken de bestaande oplossingen niet? Kan het een gedragsprobleem zijn? We eindigen met het verkennen van mogelijkheden voor serious gaming als oplossing voor het probleem.

Het bepalen van de criteria en het creëren van een concept

Nadat de vraag/probleemstelling is verwoord kunnen we de criteria voor de oplossing bepalen. Hiervoor stellen we vragen als; Welke gedragsveranderingen moet het spel stimuleren? Wie is de doelgroep? In welke talen moet de game beschikbaar worden gesteld? Deze vragen worden samen met alle stakeholders aangepakt.

Zodra het doel, de doelgroep en de criteria duidelijk zijn, komt ons team met een creatief concept voor het spel. Dit bestaat uit een kort verhaal over het spel waarin we de wereld van de speler beschrijven, de spelelementen in het spel en de unique selling points (USP).

Stel het team samen

Bij Grendel Games stellen we een Product Owner aan, die gedurende het hele proces in contact staat met de klant. De Product Owner stelt een team samen bestaande uit specialisten, die speciaal voor deze opdracht zijn uitgekozen.

Prototypebouw

Nu bouwen we het prototype. Het prototype is een technische uitvoering van het spelidee en toont nog niet de kleurrijke en zinnenprikkelende wereld van het spel. We verwerken alle criteria voor het spel in het prototype en zien wat werkt en wat niet. We willen weten of het idee dat we hebben bedacht leuk is om te spelen en of het spel effectief is. Het voordeel van het bouwen van een prototype is dat we het spel snel kunnen uitproberen en dat we relatief eenvoudig en snel aanpassingen kunnen maken.

Ontwikkelen van prototype met klant

Productie

Nadat we het prototype hebben gebouwd, gaan we de productiefase van het project in. Tijdens de productiefase bouwen we iteratief naar het uiteindelijke spel toe.

Testen met de doelgroep

We laten het spel voortdurend testen door de doelgroep. De tests helpen ons te bepalen of de van tevoren opgestelde doelen van het spel worden bereikt. De volgende vragen over de doelspelers worden beantwoord:

Implementeren van feedback

We bespreken de testresultaten met de klant. Samen met ons team bepalen we welke veranderingen we moeten doorvoeren. Zo ontwikkelen we een product dat het beste past bij de wensen van de klant en dat de doelgroep aanspreekt. Het uiteindelijke doel is echter dat het spel zijn doel bereikt, namelijk het trainen van een vaardigheid of teweegbrengen van gedragsverandering.

Eindproduct leveren en de oplossing implementeren

Het einde van het spel

In dit stadium is het spel stabiel en volledig functioneel. Het spel is getest, verfijnd en opnieuw getest. Als alle partijen tevreden zijn, controleren we alle details opnieuw. Alle ruwe randen zijn gladgestreken tot er een glanzend eindproduct overblijft.

Levering van het spel, lancering en distributie

Nu willen we dat het spel de doelgroep bereikt. We helpen de klant bij de lancering van het spel, bijvoorbeeld op het gebied van de productie van verpakkingen, websites en reclamemateriaal.

Dit rigoureuze proces zorgt ervoor dat de ‘serieuze’ elementen van een serious game worden opgenomen om het probleem van een klant op te lossen (het creëren van bewustzijn, training en het veranderen van gedrag).

De factsheet hieronder is een van onze serious games (Reducept) die het hierboven beschreven proces heeft doorlopen.

Reducept Factsheet

Achtergrond en doel

Productbeschrijving

Validiteit van het product

Enkele testimonials van gebruikers:

 

Slotopmerkingen

De scepsis over de effectiviteit van serious games is niet langer aanvaardbaar. Er zijn voorbeelden van werkende producten in het onderwijs, de gezondheidszorg en de duurzaamheidssector.

Tot nu toe hebben we twee fundamentele punten vastgesteld die mede bepalen of serious games werken;

  1. Games kunnen de gebruiker meesleuren en vermaken
  2. Deze innemende en entertainmenteigenschappen kunnen worden gebruikt in serious games om te trainen, bewustwording te creëren en gedrag te veranderen.

De vraag is dan, waar wachten we nog op? Als u al enkele ideeën of vragen heeft, laten we dan in gesprek gaan. Neem contact op met Tim Laning via via email/tel: +31681565635 / Linkedin