Serious games helpen om te motiveren, beter te leren en om een gedragsverandering te realiseren. Games, in het algemeen, worden gespeeld voor entertainment. Bij serious games is het leerdoel de rode draad van het spel, maar het moet natuurlijk wel leuk zijn. De ‘funfactor’ mag niet ontbreken.
De mate van fun in serious games komt vooral terug in het gamedesign. Een serious game moet goed aansluiten bij de doelgroep en het moet de projectdoelstelling vertalen naar een goed game design. Daarnaast zijn de juiste game mechanics van belang om het spel spannend te maken en de speler met gemak door het spel te leiden.
We vroegen onze gamedesigners hoe dit werkt.
Eerst is het belangrijk om te begrijpen hoe de ontwikkeling van een serious game eruit ziet. Bij het maken van een serious game wordt gekeken naar drie onderdelen:
- Doelstelling: wat is het uiteindelijke doel van het spel? Denk aan een positieve gedragsverandering stimuleren, kennis overdragen en/of motiveren om te leren.
- Inhoud: welke informatie moet er worden overgebracht? In welke omgeving wordt het spel ingezet? Is dat in het klaslokaal, in een museum of wellicht in een ziekenhuis? En wie is de doelgroep en de eindgebruiker?
- Gamedesign: In welke wereld speelt het spel zich af, wie zijn de hoofdkarakters en welke uitdagingen moeten er voltooid worden? Hoe wordt het spel grafisch ontwikkeld?
Deze drie onderdelen moeten naadloos op elkaar aansluiten.
Wat maakt een serious game fun?
Een serious game moet zo ontworpen worden dat dit past bij de doelstelling en inhoud. Om een serious game leuk en entertainend te maken moet deze:
- aansluiten bij de doelgroep;
- de inhoud vertalen naar een game;
- de juiste game mechanics hebben om de doelstelling te bereiken.
Om dit te realiseren komt er best veel bij kijken. Laten we eens dieper op deze punten ingaan.
Serious game afgestemd op de doelgroep
Alles start met een doelstelling. Denk aan kennis overdragen of een gedragsverandering realiseren. In zo’n ‘projectdoelstelling’ zit vaak al informatie over het probleem, de oplossing en de doelgroep.
Een voorbeeld van een projectdoelstelling kan zijn: “Professionals in de financiële sector activeren om elke dag bezig te zijn met hun gezondheid”.
In dit geval zal het gaan om een HBO/WO-opgeleide. Het spel mag dus best complexere teksten bevatten. Voor het gemak kan er gekozen worden voor een mobiele game, omdat de doelgroep altijd een mobiel op bij de hand heeft die werkt op de gangbare bedrijfsnetwerken. Al deze factoren zorgen ervoor dat een spel in eerste instantie toegankelijk is.
Inhoud vertalen naar een passende serious game
Vanuit de projectdoelstelling en ontwerp-keuzes moeten spelkarakters verzonnen worden. Een boeiend en motiverend karakter. Dat is een hele uitdaging. Vooral om dit te laten passen bij de doelgroep. Vaak wordt er dan gekeken naar bepaalde kenmerken van de doelgroep. Neem als voorbeeld een serious game voor chirurgen. Over het algemeen is bekend dat chirurgen gemotiveerd zijn om mensen te helpen. Dit is een element dat terug kan komen in de serious game. Ook zijn chirurgen wellicht graag de baas in een operatiekamer en hechten ze waarde aan status. In de serious game hoeven ze dan niet per se als chirurg te spelen, maar het moet wel een spelkarakter zijn dat past bij de karakteristieken van de doelgroep. Het zou dus ook kunnen dat er een serious game ontwikkeld wordt waarbij de chirurg zich verplaatst in de rol van een piloot, de baas in een cockpit, bijvoorbeeld.
Een chirurg als bom-expert: de verhaallijn en spelwereld
De verhaallijn en de spelwereld van een serious game moet ook passen bij de omgeving. Even terug naar een spel voor chirurgen die moeten leren opereren. Je kan dan denken aan een serious game waarbij de chirurg op een smartphone of console in een operatiekamer staat en op de juiste plekken moet snijden. Dit is natuurlijk al best spannend, maar het kan spannender! Om de gebruiker gemotiveerd te houden en de funfactor te verhogen kan dan een vergelijkbare setting gecreëerd worden. Wat als de chirurg zich in het spel verplaatst in de rol als bom-expert? Ze starten bij level 1 en zien een tijdbom, waarbij ze in 5 minuten de juiste draadjes moeten doorsnijden. Er zijn 5 rode draden. Door te kijken hoe de draden lopen kan er een beslissing worden gemaakt welke draden als eerst doorgeknipt moeten worden. Verkeerde draadje doorgeknipt? Boem! Dit is slechts een voorbeeld waarbij de inhoud en setting omgevormd wordt naar een passende game, waarbij design, het verhaal en de karakters passen bij de omgeving, maar dan op een spannende manier. De context is een zeer belangrijk onderdeel van het spel.
Naast het narratief (het verhaallijn, spelwereld en karakters) spelen ook andere factoren een rol. Er zijn talloze factoren die bij een specifieke game geïmplementeerd kunnen worden. De lijst is oneindig. Denk aan ‘pacing’ of ‘flow’. Dit is een spelprincipe waarbij de duur en intensiteit in een spel wordt bepaald. Een game moet voelen als een ‘ritje in de achtbaan’: soms rustig aan en soms volle kracht vooruit.
Interessante keuzes in serious games
Een ander voorbeeld van een spelprincipe is ‘het maken van interessante keuzes‘. Bij games is het van belang dat een bepaalde keuze betekenisvol is en leidt tot een bepaalde wending in het verhaal. Een game wordt leuker wanneer de gebruiker zelf kan bepalen hoe het spel verloopt. Bij een verkeerde keuze kan het natuurlijk zijn dat het level opnieuw gespeeld moet worden, en dat is waar men leert van bepaalde keuzes. Beloningen in het spel helpen om de speler te motiveren om constant de juiste keuze te maken.
Zoals je merkt zijn het aantal factoren in het design van een serious game eindeloos. Ze hangen ook erg af van de doelstelling, doelgroep en het type opdracht.
[sc name=”newsletter-signup-NL”]
Het kiezen van de juiste ‘game mechanics’
Game mechanics kunnen gezien worden als een soort ‘spelregels’. Ze leiden de speler door het spel en zorgen dat ze niet vastlopen in een game. Er zijn verschillende soorten ontwerpdisciplines die een serious game leuker maken.
Een ontwerpdiscipline die de spelervaring verbeterd is ‘game feel’. Dit houdt in dat gebeurtenissen in een spel leuker of realistischer worden, of beter aanvoelen, en daarmee ook spannender om uit te voeren. Game feel wordt veel toegepast in shooters (schietspellen), waarbij de speler bijvoorbeeld een auto kapot schiet en hier vervolgens een explosie veroorzaakt. Bij de explosie kan dan het scherm gaan trillen en vibreert de controller van de terugslag van een wapen. ‘Game feel’ zorgt ervoor dat het voldoening geeft om een actie uit te voeren.
Uitdagingen en beloningen
Uitdaging en beloning zorgen voor vooruitgang en feedback. Een goed spel heeft een progressie-systeem waarmee de speler gemotiveerd wordt om verder te spelen. Vaak is dit gekoppeld aan een vaardigheidsniveau. Wanneer de gebruiker een uitdaging niet kan halen of wanneer de uitdagingen te makkelijk zijn raakt hij of zij minder gemotiveerd. Door de speler op een bepaald vaardigheidsniveau te zetten geeft het meer voldoening om de uitdaging te voltooien.
Om de speler betrokken te houden zijn beloningen van belang. Een beloning geeft de gebruiker een gevoel van euforie. Het onderdeel balancing is daarbij van belang. ‘Balancing’ geeft aan hoe vaak en hoe groot een beloning moet zijn. Stel je voor dat je iedere maandagochtend om 10.00 uur een compliment krijgt voor je werk. De eerste keer geeft dit een enorm goed gevoel, maar na een aantal weken zal de waarde van het compliment afnemen. Vaak wordt in games de interval van beloningen verhoogd naarmate het spel vordert, zodat de uitdaging groter wordt. Een ander principe is dat beloningen gegeven worden met willekeurige intervals, na level 1, daarna na het behalen van level 4, dan weer na level 5, dan 8 enzovoort.
Hetzelfde principe komt voor bij de balans tussen de uitdaging en de beloning. Als een speler op de startknop in een game drukt en vervolgens een grote melding krijgt met “gefeliciteerd, je hebt op de startknop gedrukt en hebt de eerste uitdaging voltooid!”, denkt de speler waarschijnlijk: “waar slaat dit op?” De speler heeft dan niet het gevoel dat hij iets belangrijks heeft gedaan. Een beloning moet volgen wanneer er een grote beslissing is genomen met goede afloop of wanneer de speler zich flink heeft ingespannen.
‘Een game is zo goed als zijn zwakste schakel’
Een serious game kan nog zo goed ontworpen worden, maar als een belangrijk onderdeel van het spel niet werkt kan het plezier en de motivatie van de speler in enkele seconden verdwijnen. De User Interface (UI) moet daarom volledig kloppen. De knoppen, menu’s en andere signalen moeten de gebruiker zonder moeite naar en door het spel leiden. Denk aan simpele, cruciale onderdelen als een ‘play-icoon’ op de startknop in het spel en natuurlijk het woord ‘start’ op deze knop.
Een ander voorbeeld is een moment in een spel waarbij de speler op een ander karakter moet klikken om een gesprek aan te gaan met dit karakter, om verder in het spel te komen. De meeste jongeren die regelmatig gamen begrijpen dat ze op een karakter moeten klikken, en een gesprek moeten voeren, als er een groot, rood uitroepteken boven dit karakter staat. Maar het kan best zijn dat bepaalde doelgroepen aan enkel een uitroepteken niet genoeg hebben. Daarom worden de game mechanics tijdens het ontwikkelproces altijd getest bij de doelgroep. Snappen ze de menu’s, teksten en de stappen die gezet moeten worden in het spel?
Conclusie
Zoals je gemerkt hebt zijn er talloze factoren die bijdragen aan de funfactor in een serious game. In dit artikel zijn slechts een aantal factoren besproken. Welke game mechanics er ingezet moeten worden en hoe de spelwereld, karakters en het spelverhaal eruit moeten zien hangt sterk af van de doelstelling en doelgroep. Al deze elementen dragen stuk voor stuk bij aan de entertainmentwaarde van een game en moeten in iedere stap van het proces geanalyseerd en getest worden.
Wil je meer weten over serious games en hoe ze kunnen helpen om jouw vraagstuk op te lossen? Neem contact op met Tim Laning voor een vrijblijvend gesprek::