Het klaslokaal verandert in een snel tempo. De meeste scholen gebruiken al tablets in hun curriculum en sommige scholen zijn al aan het pionieren met het gebruik van Virtual Reality. Iedereen die ooit een vorm van VR heeft ervaren kan begrijpen dat het een indrukwekkende ervaring kan zijn, maar wanneer en hoe moet je Virtual Reality in het onderwijs gebruiken? Wat zijn de nadelen en aspecten om rekening mee te houden? In dit artikel delen we onze ervaringen en lessen die we hebben geleerd tijdens het maken van onze educatieve VR games. Wat werkt en wat niet.

We hebben verschillende VR games ontwikkeld voor het onderwijs en de gezondheidszorg. In dit artikel gaan we vooral in op de VR-implementatie van educatie in ‘Reducept‘, een Virtual Reality training voor het beheersen van chronische pijn. In het spel krimpen spelers tot de grootte van een bloedcel en verkennen ze verschillende delen van het lichaam om te leren hoe pijn werkt. Door patiënten te leren hoe pijn in hun lichaam werkt en hoe ze de pijnbeleving kunnen beïnvloeden, vermindert hun chronische pijn en leren ze strategieën om hun pijn buiten het spel om te beheersen. Het educatieve deel in dit spel is een directe vertaling van de therapie naar een Virtual Reality omgeving.

reducept-vr

De voordelen van Virtual Reality in het onderwijs

Op basis van een aantal wetenschappelijke artikelen en studies kunnen we concluderen dat het gebruik van Virtual Reality een aantal voordelen heeft:

Er zijn veel studies gedaan naar het gebruik van Virtual Reality in het onderwijs. Bovengenoemde studies zijn slechts een kleine selectie. Een eenvoudige google search levert nog veel meer resultaten op.

education-vr

Uitdagingen bij het gebruik van Virtual Reality voor het onderwijs

Hoewel dit zeker overtuigende argumenten zijn om Virtual Reality te gebruiken voor onderwijs en in ons geval educatie over pijn en pijnverlichting, heeft het gebruik van VR ook enkele nadelen die we tijdens de ontwikkeling op de harde manier moesten leren:

neurons-vr

Bewegingsziekte

Voor bewegingsziekte zijn er al veel goede oplossingen gevonden door andere ontwikkelaars en beschreven in andere artikelen. Hier zijn onze belangrijkste overwegingen om ongemak en bewegingsziekte te verminderen:

Vooral de laatste beslissing vormde een aantal ontwerpuitdagingen. Maar we raakten er snel aan gewend om hier omheen te werken. Uiteindelijk was de algemene ervaring veel comfortabeler.

Afleiding

Vooral de eerste keer dat iemand Virtual Reality ervaart, kan men zich volledig verliezen in de omgeving en een constant ‘wow-effect’. Hoewel dit een heel leuk en soms grappig iets is om naar te kijken, is het ook een grote afleiding van de educatieve inhoud. Stel je voor dat je voor het eerst in de ruimte bent, op de aarde neerkijkt en iemand probeert je Newstons wet van universele zwaartekracht uit te leggen. Niemand let op met zo’n mooi uitzicht. Dus hoe zorg je ervoor dat je alle informatie nog steeds overbrengt?

active-vr

Vertaling van de visualisatie

Toen we probeerden uit te leggen wat ‘pijnprikkels’ zijn (signalen die zich over zenuwbanen naar de hersenen verplaatsen en signalen naar de hersenen dat er pijn is), realiseerden we ons dat iedereen een ander idee heeft over hoe deze pijnprikkels eruit zouden zien. We hadden niet verwacht dat dit echt belangrijk zou zijn om pijn te kunnen begrijpen en om er mee om te kunnen gaan, maar het leek ons toch iets belangrijks om te visualiseren. Zodra we deze pijnprikkels probeerden te vertalen naar kleine wezens, kregen we veel feedback over hoe ze er wel of niet uit zouden moeten zien.

stimuli-character-vr

Voor sommige spelers waren de pijnprikkels de slechteriken, omdat zij pijn veroorzaakten. Volgens anderen waren het slechts signalen, die hun werk deden en meestal het menselijk lichaam hielpen om het te beschermen tegen schade. Welke visualisatie we ook kozen, er waren altijd spelers die zich minder geëngageerd voelden door hoe de pijnprikkels eruit zagen. Dit zorgde ook voor afleiding van de belangrijke onderdelen van de educatie.

Uiteindelijk hebben we gekozen voor een zeer neutrale en abstracte visualisatie van de pijnprikkels. Hoewel we de kans moesten laten schieten om een interessant karakter en verhaalelement te creëren, pakte de beslissing goed uit voor de effectiviteit van het spel en de overdracht van informatie.

painpulse-vr

Conclusie

Al met al creëert het gebruik van Virtual Reality kansen, net als alle technologische ontwikkelingen, maar heeft het ook uitdagingen. Door te begrijpen hoe Virtual Reality werkt, wat de beperkingen zijn en wat de effecten zijn op spelers, kunnen we verbazingwekkende nieuwe leerervaringen creëren. Misschien moet ons volgende project zijn om een Virtual Reality spel te maken dat leert hoe Virtual Reality werkt!

[sc name=”newsletter-signup-NL”]