De terminologie van serious games

Divider

Deel

serious-games-terminology

De terminologie van serious games: verschillen tussen serious games, gamification en verwante producten en diensten

Vaak worden we bij Grendel Games benaderd door klanten die vragen om een gamification van een bepaalde handeling of een bepaald product. Sommige klanten willen juist geen gamification maar vragen specifiek om een “serious game” of een “applied game”. Maar wat zijn nu eigenlijk de verschillen? En wat past het beste bij welk doel of welke doelgroep? Om antwoorden te kunnen geven op deze vragen duiken we iets verder in de terminologie en geschiedenis van ons  creatieve vakgebied, en scheppen we wat meer duidelijkheid omtrent de termen die ons zo vaak in de verschillende media passeren.

Definities

Laten we kijken naar een aantal verschillende definities.

Serious game of applied game:

Een “serious game” of een “applied game“ is een spel dat is ontworpen met een ander primair doel dan louter entertainment.

Het bijvoeglijk naamwoord “serious” wordt over het algemeen toegevoegd om aan te geven dat de spellen worden ontwikkeld voor en gebruikt door bijvoorbeeld industrieën en instanties zoals defensie, onderwijs, wetenschappelijk onderzoek, de gezondheidszorg, calamiteiten management, planning van de openbare ruimte door overheden, werktuigbouwkunde en toepassingen in de politiek.

Serious games zijn een sub-genre van “serious storytelling”, waarbij storytelling wordt toegepast buiten de context van entertainment, en narratie zich ontwikkeld als een opeenvolging van patronen die zich laten kenmerken door gemaakte keuzes en interactie tussen de vertellers en de toehoorders.. .en onderdeel uitmaakt van een exercitie om te komen tot verschillende uitkomsten.

Het genre serious games kent over het algemeen sterke overeenkomsten met simulatie, waartoe we flight simulation en medische simulaties rekenen, maar benadrukt expliciet de pedagogische waarde van plezier en competitie.

Een voorbeeld van een serious game is Gryphon Rider. Een game waarin kinderen op de rug van een Griffioen vliegen en revalidatie oefeningen doen.

Gamification

Gamification is het toepassen van game-design elementen en principes uit het discipline van spelontwerp binnen een non-game context. Gamification kan ook worden gedefinieerd als een set van activiteiten en processen om problemen op te lossen door eigenschappen van game elementen toe te passen. Gamification maakt gebruik van game ontwerp elementen om betrokkenheid van gebruikers te verhogen, productiviteit in bijvoorbeeld werkprocessen te verbeteren, applicaties aantrekkelijker te maken of het gebruiksgemak van producten te verbeteren.

Een voorbeeld van gamification is greenhabit. Een app die de speler gezonde gewoontes aanleert door kleine overwinningen te belonen.

Oorsprong

Hoe zijn al deze definities en variaties ontstaan? Video games waren jarenlang synoniem met entertainment. In 1958, na reeds tien jaar gevuld met interactieve ontwikkelingen, ontwikkelde William Higinbotham het spel “Tennis for Two” voor het vermaak van bezoekers aan zijn laboratorium tijdens een open dag. Dit spel draaide op een primitieve computer en wordt door velen gezien als het allereerste interactieve spel dat speelbaar was op een beeldscherm. Uiteindelijk zou dit de basis gaan vormen voor een tennis spel dat zowel in speelhallen als thuis kon worden gespeeld in de vorm van “Pong”.  Tegelijkertijd werden er computersimulaties en simulatie games ontwikkeld met speelscenario’s specifiek voor defensie, waarbij het doel niet zozeer entertainment was, maar waarbij er kennis en vaardigheden op het gebied van strategie konden worden getraind en getoetst.

Tennis_For_Two

Technologische ontwikkeling

Enkele decennia later zijn games niet meer weg te denken uit onze samenleving.  De eerste home computers kwamen beschikbaar in de jaren ’80 en ’90, en ook scholen begonnen games en game technologie in te zetten in de vorm van game based learning : spellen voor educatieve doeleinden. Dit dient niet verward te worden met edutainment, waarbij voornamelijk multimediale content wordt toegevoegd aan bestaande lesstof. Denk hierbij aan filmfragmenten, interactieve afbeeldingen en bijvoorbeeld cartoons. Bekende voorbeelden van vroege educatieve games zijn onder andere het Amerikaanse “The Oregon Trail” en het Nederlandse “Topografie spel”. Waar games vroeger slechts gespeeld konden worden op zware en dure mainframes werd deze rekenkracht nu dankzij democratisering van technologie bereikbaar voor de gewone consument. Ook op scholen deden computers hun intrede, en meer en meer vormen van game-based learning werden aangeboden om onderwijs aantrekkelijk en effectief te maken. Deze nieuwe vormen van leren wekten ook de interesse van academici en de eerste onderzoeken naar de effectiviteit van games als leermiddel werden verricht met positieve gevolgen.

oregon-trail-game

De evolutie van serious games

Deze onderzoeken wezen uit dat het spelen van video games kan leiden tot het verbeteren van onder meer logisch denken en het probleem oplossend vermogen, oog- hand coördinatie, spatiaal bewustzijn, de leesvaardigheid, patroon herkenning, het geheugen en het analyseren van complexe problematiek. Langzamerhand worden er meer games ontworpen om gebruik te maken van deze positieve aspecten van video games. Business management games en simulaties voor defensie krijgen steeds meer overeenkomsten met hun entertainment evenknieën en zo ontstaan in het midden van de jaren ’90 de eerste zogeheten serious games. Serious games (ook wel applied games genoemd) zijn games die specifiek worden ontwikkeld om spelers vaardigheden en kennis al spelende op te laten doen. De spelregels die entertainment video games zo succesvol maken worden verder geanalyseerd en toegepast op educatie. Hierin vindt de term “applied games” haar oorsprong. Academische studies die verder onderzoek doen naar deze zogeheten “game mechanics en game dynamics” en de effecten die zij bij spelers teweeg brengen. Serious games worden ingezet om duurzame gedragsverandering teweeg te brengen.

Door de aanhoudende populariteit van video games stijgt ook de leeftijd van de gemiddelde gamer. Met de verdere democratisering van technologie door de komst van smartphones en de toenemende populariteit van casual games (games ontworpen rond eenvoudige design principes en kortstondig vermaak zoals bijvoorbeeld “Candy Crush”) en social media platformen zoals Facebook groeit de bekendheid van games enorm onder zowel mannen als vrouwen. Waar entertainment games primair werden gespeeld door kinderen (en in het bijzonder jongens) blijkt de vlucht van casual games ook grote groepen volwassen mannen en vrouwen te bereiken. In 2012 is reeds 30% van de video game spelers vrouwelijk en ouder dan 18 jaar.

Serious games, gamification en advergames

Dit succes ontgaat ook marketing- en reclame bureaus niet. Met de terugloop van populariteit en interactie van normale reclame technieken kijken deze partijen met jaloezie naar het engagement en de retentie van video games. Zij maken gebruik van het medium om meer tractie te krijgen bij de doelgroep. Simpele advertentie games in de vorm van interactieve banners zijn het begin van de zogeheten “Advergaming”-markt. Ook corporate branding en product placement binnen bestaande en populaire video games groeit gestaag in het eerste decennium van de nieuwe eeuw.

Met de enorme hoeveelheid informatie die is gekomen met het internet blijkt het lastig om doelgroepen langer te boeien. Er wordt actief gekeken door met name app ontwikkelaars en website bouwers hoe zij de aandacht van de doelgroep langer kunnen vasthouden. Dit noemen we ook wel retentie. In video games wordt competitie en wedijver aangewakkerd door voortgang virtueel te belonen. Deze virtuele beloningen zijn in multiplayer games ook vaak zichtbaar voor mede-spelers en zorgt voor een sociale dynamiek waarbij status ontleent kan worden aan voortgang of het vertonen van bepaald gedrag binnen een game omgeving. De beloningen worden vaak “achievements” of “badges” genoemd. Door apps te voorzien van soortgelijke digitale trofeeën en deze te koppelen aan de status-gevoeligheid van social media ontstaat er “gamification”. Gamification wordt vaak omschreven als het leuker en meer vermakelijk maken van handelingen door de succesvolle eigenschappen van video games toe te passen.

Het verschil tussen gamification en serious games

Bij “gamification” wordt voornamelijk gekeken naar elementen die succesvol zijn binnen videogames, zoals bijvoorbeeld het krijgen van beloningen in de vorm van “achievements” en “badges”. De theorie is dat door mensen te belonen voor het uitvoeren van een taak zij meer waardering zullen hebben voor de taak, en zich meer trots zullen voelen op het succesvol uitvoeren van voorgenoemde taak. Goede voorbeelden van gamification zijn bijvoorbeeld de badges en achievements die een leerling kan verdienen door via interactieve media kennis te toetsen. Daarnaast is het verkorten van feedbackloops een erg succesvol instrument om tegemoet te komen aan een kortere spanningsboog zonder in te hoeven boeten aan de inhoud van lesstof. Door op deze manier de stof aantrekkelijker te maken zullen gebruikers meer plezier beleven aan het leermoment, en gemakkelijker stof op nemen.

Bij “serious games” wordt er echter veel meer gebruik gemaakt van de kracht van aantrekkelijkheid van speltheorie en video game ontwerp in het algemeen. Een beloning uitdelen voor het succesvol verrichten van een taak is slechts een instrument uit een veel breder palet aan instrumenten die worden ingezet om spelers en gebruikers geëngageerd te houden. Spellen zijn ontworpen rondom spelregels en het coöperatief of competitief behalen van doelstellingen. Spelregels bieden een framewerk dat ruimte geeft aan de speler of gebruiker om kennis op te doen en voortdurend te toetsen, waarbij gebruik wordt gemaakt van korte feedback loops die de speler of gebruiker in staat stelt om zelf zijn of haar kennis en/of vaardigheden te evalueren. Een beloning geven voor een mondaine taak is niet effectief. Een beloning wordt namelijk pas gewaardeerd wanneer men er daadwerkelijk moeite voor heeft gedaan, waardoor er een gevoel van trots ontstaat.

Dit is waarom wij bij Grendel Games een sterke voorkeur hebben voor serious games in plaats van gamification. Goede spelregels zorgen voor plezier, en wanneer er met plezier gespeeld wordt, wordt er meer kennis opgenomen en worden er meer vaardigheden getraind!

seriously-entertaining

[sc name=”newsletter-signup-NL” ]

Tim Laning

Business developer

Wil je meer weten over de mogelijkheden van serious games? Overleg met ons over wat serious games kunnen doen voor jou.

Divider

Gerelateerde artikelen