Serious games zijn leuk, maar ze hebben een belangrijker doel dan puur entertainment. De entertainmentwaarde van een serious game is vrij eenvoudig te controleren door te kijken naar de glimlach op iemands gezicht. De mate van kennisoverdracht of effectiviteit van gedragsverandering via serious games niet.
Door de jaren heen is er veel onderzoek gedaan naar (de effecten van) serious gaming. In dit artikel willen we een compleet overzicht geven van interessante onderzoeken naar serious games.
Het artikel wordt regelmatig aangevuld. Heb jij een suggestie? Laat het ons weten door te mailen naar info@grendelgames.com!.
Inhoudsopgave
Effectiviteit van serious games:
- Current practices in serious game research: A review from a learning outcome perspective
- Serious Video Game Effectiveness
- A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games
- A Meta-Analysis of the Cognitive and Motivational Effects of Serious Games
Serious games in educatie
- The effectiveness of three serious games measuring generic learning features
- Learning with serious games: Is fun playing the game a predictor of learning success?
Serious games in de zorg
- Serious Gaming and Gamification Education in Health Professions: Systematic Review
- Training in Basic Laparoscopic Surgical Skills: Residents Opinion of the New Nintendo Wii-U Laparoscopic Simulator
- Interactive Videogame Technologies to Support Independence in the Elderly: A Narrative Review
Serious games in de duurzaamheidssector
- Making Cool Choices for sustainability: Testing the effectiveness of a game-based approach to promoting pro-environmental behaviours
- Facilitating sustainability transition through serious games: A systematic literature review
Effectiviteit van serious games
Current practices in serious game research: A review from a learning outcome perspective
Het gebruik van games om te leren, vaak aangeduid als serious games, wordt door veel onderzoekers besproken. Serious games worden beschouwd als een manier om zowel de cognitieve als affectieve dimensies van het leren te beïnvloeden, en daarmee leerlingen te motiveren om te leren. Toch wordt dit in huidige onderzoeken nog niet voldoende onderbouwd.
Onderzoek naar: de effectiviteit van serious games in vergelijking met andere leermethodes en specifieke game-eigenschappen.
Soort onderzoek: Literatuuronderzoek
Er zijn 28 onderzoeken met empirische data (gebaseerd op ervaring, waarneming en proefondervindelijke uitkomsten) bekeken om de effectiviteit van serious games te beoordelen. Er werd onderscheid gemaakt tussen cognitieve motorische vaardigheden, affectieve en communicatieve leeruitkomsten. Over het algemeen lijken serious games effectief te zijn als het gaat om cognitieve leeruitkomsten. Ook het inzetten van serious games om motorische vaardigheden aan te leren of gedrag te veranderen is veelbelovend.
De onderzoekers geloven dat serious games veelbelovend zijn, maar dat er meer onderzoek nodig is dat rekening houdt met de afstemming van leeruitkomsten en het speltype, de beperkte cognitieve capaciteit, specifieke factoren zoals geslacht, motivatieprocessen en nieuwe beoordelingsmethoden.
Serious Video Game Effectiveness
Gezien hun interactieve karakteristieken en de intrinsiek motiverende aantrekkingskracht worden games vaak geprezen om hun potentieel en waarde in het onderwijs. Een uitgebreid onderzoek naar deze aannames ontbreekt echter nog. Voorbereidend vergelijkend onderzoek naar de leereffecten van games vergeleken met de traditionele media heeft hoopgevende resultaten opgeleverd. In dit artikel wordt een vergelijkend onderzoek gedaan dat de effecten van interactiviteit en media-rijkheid op het leren bij studenten bekijkt.
Onderzoek naar: de effecten van interactiviteit en media-rijkheid op het leren bij studenten bekijkt.
Soort onderzoek: Literatuuronderzoek
Het onderzoek heeft aangetoond dat een serious game door interactiviteit en media-rijkheden beter is in het overbrengen van feitelijke kennis dan traditionele leerboeken. Het resultaat is zichtbaar zowel direct na de interventie als een week later.
[sc name=”newsletter-signup-NL”]
A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games
In dit document wordt literatuur over computergames en serious games met betrekking tot de mogelijke positieve effecten van gaming op gebruikers van 14 jaar of ouder onderzocht. Het gaat om positieve effecten zoals het beter leren van vaardigheden, betere kennisoverdracht en meer betrokkenheid.
Onderzoek naar: de mogelijke positieve effecten van (serious) gaming op gebruikers van 14 jaar of ouder.
Soort onderzoek: Literatuuronderzoek.
Er werden in totaal 129 onderzoeken geïdentificeerd die empirisch bewijsmateriaal gaven over de impact van games en serious games op leren en betrokkenheid. Uit de bevindingen bleek dat het spelen van games een verband heeft met een reeks van perceptuele, cognitieve, gedragsmatige, affectieve en motiverende effecten en resultaten. De meest voorkomende uitkomsten en effecten waren kennisoverdracht/inhoudelijk begrip en affectieve en motiverende resultaten. Hoewel er in dit literatuuronderzoek empirisch bewijs is gevonden voor de effectiviteit van serious games, is er behoefte aan meer experimenten om meer bewijs te leveren van hun effectiviteit.
A Meta-Analysis of the Cognitive and Motivational Effects of Serious Games
Er wordt aangenomen dat serious games het leren op twee manieren beïnvloeden: door het veranderen van cognitieve processen en door motivatie te beïnvloeden. Tot nu toe heeft al het onderzoek weinig bewijs aangetoond om deze aannames te ondersteunen. In dit onderzoek zijn meta-analytische technieken gebruikt om te onderzoeken of serious games effectiever en meer motiverend zijn dan de traditionele onderwijsmethoden.
Onderzoek naar: de mate van effectiviteit en motivatie via serious games vergeleken met traditionele technieken.
Soort onderzoek: Literatuuronderzoek.
In lijn met de hypotheses van dit onderzoek bleken serious games effectiever te zijn als leermiddel, maar ze waren niet meer motiverend dan de klassieke onderwijsmethoden. Uit aanvullende analyses over de leereffecten bleek dat leerlingen in serious games meer leerden dan bij traditionele instructiemethoden.
Serious games in educatie
The effectiveness of three serious games measuring generic learning features
Serious gaming heeft zich steeds verder ontwikkeld in de laatste jaren en biedt veel nieuwe mogelijkheden in het onderwijs. Zo zet een serious game aan tot actief en zelfsturend leren. Daarnaast kan serious gaming abstracte leerstof beter visualiseren en praktisch toepasbaar maken, wat leidt het tot meer begrip en inzicht in de lesstof. Ook het toepassen van spelkarakteristieken, zoals een scorebord, motiveert leerlingen om steeds beter te worden.
Onderzoek naar: het leereffect van serious gaming bij leerlingen en welke kenmerken van serious gaming hieraan bijdragen.
Soort onderzoek: Experiment.
In het experiment hebben vijf verschillende scholen allemaal een verschillende serious game gekregen om te gebruiken in het klaslokaal. Alle games waren gericht op samenwerkend leren. In totaal hebben 346 leerlingen deelgenomen. Het onderzoek heeft een aantal interessante inzichten opgeleverd die veel theorie over de waarde van serious games om te leren bevestigden. Zo blijkt dat de game elementen uit serious games (zoals engagement, scoring en feedback) zorgen voor een meer zelfsturende houding, een hogere motivatie, een hogere self-efficacy en actiever leren dan een traditionele, klassikale les.
Learning with serious games: Is fun playing the game a predictor of learning success?
Serious games worden over het algemeen beschouwd als leermiddel een positief effect op het gebied van leren en motivatie. Toch zijn er maar weinig studies die hebben onderzocht hoe deze factoren gerelateerd zijn. In dit onderzoek wordt gekeken naar de relatie tussen de entertainmentwaarde, leeruitkomsten en testresultaten.
Onderzoek naar: de relatie tussen de entertainmentwaarde van serious games, de leeruitkomsten en testresultaten.
Soort onderzoek: Observatie.
In een verkennend onderzoek speelden 74 kinderen van vijf basisscholen het leerspel AWWWARE. Uit de analyse bleek dat de verwachte entertainmentwaarde slechts een kleine rol speelde in de bereidheid van de leerlingen om te leren met serious games. Van groter belang was de verwachting van de leerlingen dat het leerspel gemakkelijk en leerzaam zou zijn. Ook het niveau van het daadwerkelijke spelplezier had een kleinere invloed dan verwacht. Terwijl er een correlatie was tussen plezier en de motivatie om zich te blijven bezighouden met het onderwerp van het spel, werd er geen effect gevonden over de leeruitkomsten of testresultaten. De resultaten laten zien dat andere factoren, zoals specifieke leertaken, instructies en ondersteuning die bij het spel horen, bepalender zijn dan de mate van plezier tijdens het spel.
Serious games in de zorg
Serious Gaming and Gamification Education in Health Professions: Systematic Review
Er wordt voortdurend gestreefd naar innovatieve benaderingen en oplossingen voor educatie in de zorg. Betere kennis van het zorgpersoneel leidt tot betere resultaten bij patiënten. Serious gaming en gamification hebben de potentie om op een goedkope en leuke manier zorgpersoneel op te leiden.
Onderzoek naar: de effectiviteit van serious games/gamification voor educatie in zorgberoepen in vergelijking met traditionele leermethodes en andere digitale leermethodes.
Soort onderzoek: Literatuuronderzoek.
Er zijn 27 gerandomiseerde onderzoeken en 3 cluster onderzoeken bekeken met in totaal 3634 deelnemers. Uit deze onderzoeken blijkt dat serious gaming en gamification minstens zo effectief lijkt te zijn als andere traditionele en digitale leermethodes. In veel van de onderzoeken zijn serious games effectiever om de kennis, vaardigheden en tevredenheid te verbeteren.
Training in Basic Laparoscopic Surgical Skills: Residents Opinion of the New Nintendo Wii-U Laparoscopic Simulator
Het trainen van chirurgen heeft de afgelopen tien jaar een grote transformatie ondergaan. De opleiding is geëvolueerd als gevolg van de verminderende werkuren, de bezorgdheid over de veiligheid van de patiënten en de hoeveelheid minimaal-invasieve chirurgische technieken. Vaak worden chirurgische simulatoren gebruikt om de basisvaardigheden en technieken aan chirurgen in opleiding te leren. Voor trainingen in minimaal-invasieve chirurgie, zoals laparoscopie, is de simulatietraining een effectief trainingshulpmiddel gebleken.
Ziekenhuizen gebruiken simulators om het motoriek van chirurgen in opleiding te trainen. Deze simulators bieden veel voordelen om operatievaardigheden aan te leren, maar zijn er een aantal nadelen. Eén nadeel is de frequentie van het spelen/trainen. Chirurgen moeten blijven oefenen, ook als ze al weten hoe het moet. Het blijkt moeilijk om chirurgen te motiveren om te blijven oefenen, zodat ze het niveau op peil te houden. Er dient een andere oplossing te komen. Daarom is de game ‘Underground’ ontwikkeld.
Onderzoek naar: wat is de mening van chirurgen in opleiding over de nieuwe laparoscopische simulator voor het Nintendo Wii-U platform?
Soort onderzoek: Questionnaire.
De meeste ondervraagden vonden de nieuwe serious game voor de Nintendo Wii-U leuk. Het nut en de geschiktheid als laparoscopisch trainingsmiddel werden op een acceptabel hoog niveau beoordeeld. Het spel moet wel worden verbeterd. Zo moet er een goed scoresysteem komen voordat het kan worden geïntegreerd in de trainingsprogramma’s van de chirurgen.
Interactive Videogame Technologies to Support Independence in the Elderly: A Narrative Review
De laatste jaren is het gebruik van games binnen de gezondheidszorg toegenomen, met name bij de revalidatie na een beroerte of een val. In deze studie wordt een overzicht gegeven van de manier waarop videogames kunnen worden gebruikt om gezondheidsproblemen aan te pakken die leiden tot een verminderde zelfstandigheid van ouderen.
Onderzoek naar: het toepassen van videogames om gezondheidsproblemen aan te pakken die leiden tot een verminderde zelfstandigheid van ouderen.
Soort onderzoek: Literatuuronderzoek.
De toepassing van de in ontwikkeling en verbeterende technologie van games heeft een positief effect op ouderen, revalidatie en zelfstandigheid. De integratie van games in de zorg omgevingen heeft de mogelijkheid om ouderen zelfstandiger te maken.
Serious games in de duurzaamheidssector
Making Cool Choices for sustainability: Testing the effectiveness of a game-based approach to promoting pro-environmental behaviours
Pogingen om mensen hun CO2-voetafdruk te laten verkleinen hebben gemengde successen gehad. Veel acties waren gericht op het vergroten van het bewustzijn of de kennis over het onderwerp. Gamification wordt tegenwoordig gebruikt om gewoontes te doorbreken en een duurzame gedragsverandering te bewerkstelligen. Om hier op voort te borduren is in dit onderzoek een nieuwe game-based duurzaamheidsinterventie ontworpen en is de effectiviteit hiervan getest in twee grootschalige veldstudies.
Onderzoek naar: de effectiviteit van serious games om een duurzame gedragsverandering te bewerkstelligen.
Soort onderzoek: Experiment.
In de eerste studie heeft het spelen van het nieuwe duurzaamheidsspel het elektriciteitsverbruik van mensen in zes maanden na de game aanzienlijk verminderd. In studie 2 leidde het spelen van de game tot meer bewustzijn van de inspanningen van huishoudens om energie te besparen en tot het begrijpen belang van duurzaamheid. In beide studies hebben hoge energieverbruikers hun gedrag en houding ten opzichte van het milieu veranderd. Het onderzoek toont aan dat het mogelijk is om op lange termijn een verandering van gewoontes op het gebied van duurzaamheid teweeg te brengen.
Facilitating sustainability transition through serious games: A systematic literature review
Het ontdekken van innovatieve methoden om een duurzame samenleving te kunnen bereiken is noodzakelijk voor de toekomst van onze planeet. Deze studie richt zich op serious games en hoe gebruikers meer begrip krijgen van over duurzaamheid en hun bekendheid over duurzame ontwikkelingsstrategieën kunnen vergroten. Serious games kunnen ingezet worden voor allerlei doelgroepen die geïnteresseerd zijn in het verkrijgen van kennis over duurzaamheid.
Onderzoek naar: de effectiviteit van serious games om een duurzame gedragsverandering te bewerkstelligen.
Soort onderzoek: Literatuuronderzoek.
In deze studie zijn 77 Serious Games op het gebied van duurzaamheid geanalyseerd. Hieruit blijkt dat er een sterke toename is van serious games op het gebied van duurzaamheid. Ook in het onderwijs worden deze serious games vaker gebruikt. Daarnaast blijkt dat niet alle serious games zich volledig richten op alle aspecten van duurzaamheid (economisch, sociaal of mileu), maar vaak gericht zijn op één aspect.
Wil je meer weten over serious games? Neem contact op met Tim Laning voor een vrijblijvend gesprek: