Serious games zijn leuk, maar ze hebben een belangrijker doel dan puur vermaak. De amusementswaarde van een serious game is vrij eenvoudig te zien door naar de glimlach op iemands gezicht te kijken. De mate van kennisoverdracht of effectiviteit van gedragsverandering door serious games is dat niet.
In de loop der jaren zijn er verschillende onderzoeken gedaan naar (de effecten van) serious gaming. In dit artikel willen we een overzicht geven van een aantal interessante studies over serious games.
Het huidige artikel zal periodiek worden bijgewerkt. Heb je een suggestie? Laat het ons weten door een e-mail te sturen naar info@grendelgames.com!
Inhoudsopgave
Effectiviteit van serious games:
- Huidige gebruiken in serious game onderzoek: Een overzicht vanuit een leerresultatenperspectief
- Effectiviteit van serious videogames
- Een systematisch literatuuroverzicht van empirisch bewijs over computerspellen en serious games
- Een meta-analyse van de cognitieve en motivationele effecten van serious games
Serious games in het onderwijs:
- De effectiviteit van drie serious games die generieke leerkenmerken meten
- Leren met serious games: Is plezier in het spelen van het spel een voorspeller van leerprestaties?
Serious games in de gezondheidszorg:
- Serious Gaming en Gamification Onderwijs in Gezondheidsberoepen: Systematisch overzicht
- Training in Laparoscopische Basisvaardigheden: Mening van coassistenten over de nieuwe Nintendo Wii-U Laparoscopische Simulator
- Interactieve videogametechnologieën ter ondersteuning van de onafhankelijkheid van ouderen: Een verhalend overzicht
Serious games in duurzaamheid
- Koele keuzes maken voor duurzaamheid: Het testen van de effectiviteit van een game-gebaseerde aanpak voor het bevorderen van milieuvriendelijk gedrag
- Het faciliteren van duurzaamheidstransitie door middel van serious games: Een systematisch literatuuronderzoek
Effectiviteit van serious games
Huidige gebruiken in serious game onderzoek: Een overzicht vanuit een leerresultatenperspectief
Het gebruik van games voor leren, vaak serious games genoemd, wordt door veel onderzoekers besproken. Serious games worden gezien als een manier om zowel de cognitieve als de affectieve dimensies van leren te beïnvloeden, waardoor lerenden gemotiveerd worden om te leren. Huidig onderzoek onderbouwt dit echter onvoldoende.
Onderzoek naar: de effectiviteit van serious games in vergelijking met andere leermethoden en specifieke game-eigenschappen.
Type onderzoek: Literatuurstudie
28 studies met empirische gegevens (gebaseerd op ervaring, observatie en empirische resultaten) werden bekeken om de effectiviteit van serious games te beoordelen. Er werd een onderscheid gemaakt tussen cognitieve motorische vaardigheden, affectieve en communicatieve leerresultaten. Over het algemeen blijken serious games effectief te zijn in termen van cognitieve leerresultaten. Het gebruik van serious games om motorische vaardigheden aan te leren of gedrag te veranderen is ook veelbelovend.
De onderzoekers zijn van mening dat serious games veelbelovend zijn, maar dat er meer onderzoek nodig is dat rekening houdt met de afstemming van leerresultaten en de spelmodus, de beperkte cognitieve capaciteit, specifieke factoren zoals geslacht, motivatieprocessen en nieuwe beoordelingsmethoden.
Effectiviteit van serious videogames
Gezien hun interactieve eigenschappen en intrinsiek motiverende aantrekkingskracht worden games vaak geprezen om hun potentieel en waarde in het onderwijs. Uitgebreid onderzoek naar deze aannames ontbreekt echter nog. Voorbereidend vergelijkend onderzoek naar de leereffecten van games in vergelijking met traditionele media heeft veelbelovende resultaten opgeleverd. Dit artikel is een vergelijkende studie die de effecten van interactiviteit en mediarijkdom op het leren van leerlingen onderzoekt.
Onderzoek naar: de effecten van interactiviteit en mediarijkdom op het leren van studenten.
Type onderzoek Literatuuroverzicht.
Uit de gegevens bleek dat een serious game beter in staat is om feitelijke kennis over te brengen door middel van interactiviteit en mediarijkdom dan traditionele tekstboeken. Het resultaat is meteen zichtbaar.
Een systematisch literatuuroverzicht van empirisch bewijs over computerspellen en serious games
Dit document onderzoekt literatuur over computerspellen en serious games met betrekking tot de mogelijke positieve effecten van gaming op spelers van 14 jaar en ouder. Bij serious gaming gaat het om positieve effecten zoals het beter leren van vaardigheden, betere kennisoverdracht en meer betrokkenheid.
Onderzoek naar: de mogelijke positieve effecten van (computer/serious) gaming op gebruikers van 14 jaar of ouder.
Type onderzoek: Literatuurstudie.
In totaal werden 129 studies geïdentificeerd die empirisch bewijs leverden over de impact van games en serious games op leren en betrokkenheid. De bevindingen toonden aan dat het spelen van games verband houdt met een reeks perceptuele, cognitieve, gedrags-, affectieve en motivationele effecten en resultaten. De meest voorkomende uitkomsten en effecten waren inhoudelijk begrip en affectieve en motivationele uitkomsten. Hoewel er in deze literatuurstudie empirisch bewijs is gevonden voor de effectiviteit van serious games, zijn er meer experimenten nodig om meer bewijs te leveren voor hun effectiviteit.
Een meta-analyse van de cognitieve en motivationele effecten van serious games
Er wordt aangenomen dat serious games het leren op twee manieren beïnvloeden: door cognitieve processen te veranderen en door de motivatie te beïnvloeden. Tot nu toe zijn er geen overtuigende gegevens die deze aannames ondersteunen. In dit onderzoek werden meta-analytische technieken gebruikt om te onderzoeken of serious games effectiever en motiverender zijn dan traditionele onderwijsmethoden.
Onderzoek naar: de mate van effectiviteit en de mate van motivatie van serious games in vergelijking met traditionele technieken.
Type onderzoek Literatuuroverzicht.
Serious games bleken effectiever te zijn als leermiddel, maar waren niet motiverender dan traditionele onderwijsmethoden. Verdere analyses van de leereffecten toonden aan dat leerlingen meer leerden in serious games dan in traditionele instructiemethoden.
Serious games in het onderwijs
De effectiviteit van drie serious games die generieke leerkenmerken meten
Serious gaming heeft zich de afgelopen jaren ontwikkeld en biedt veel nieuwe mogelijkheden in het onderwijs. Een serious game moedigt bijvoorbeeld actief en zelfsturend leren aan. Daarnaast kan serious gaming abstracte materie beter visualiseren en praktisch toepasbaar maken, wat leidt tot meer begrip en inzicht in de materie. Het toepassen van spelkenmerken, zoals een scorebord, motiveert leerlingen ook om zich steeds te verbeteren.
Onderzoek naar: het leereffect van serious gaming onder studenten en welke kenmerken van serious gaming hieraan bijdragen.
Type onderzoek: Experiment.
In het experiment kregen vijf verschillende scholen allemaal een andere serious game om in de klas te gebruiken. Alle spellen waren gericht op samenwerkend leren. In totaal namen 346 studenten deel. Het onderzoek leverde een aantal interessante inzichten op die veel theorieën over de waarde van serious games voor leren bevestigden. Het blijkt bijvoorbeeld dat elementen uit serious games (zoals betrokkenheid, scoren en feedback) zorgen voor een meer zelfsturende houding, hogere motivatie, hogere zelfeffectiviteit en actiever leren dan een traditionele klassikale les.
Leren met serious games: Is plezier in het spelen van het spel een voorspeller van leerprestaties?
Over het algemeen wordt aangenomen dat serious games een positief effect hebben op leren en motivatie. Er zijn echter maar weinig onderzoeken die hebben onderzocht hoe deze factoren samenhangen. Dit onderzoek kijkt naar de relatie tussen amusementswaarde, leerresultaten en toetsresultaten.
Onderzoek naar: de relatie tussen de entertainmentwaarde van serious games, leerresultaten en toetsresultaten.
Type onderzoek: Experiment.
In een verkennend onderzoek speelden 74 kinderen van vijf basisscholen het leerspel AWWARE. Uit de analyse bleek dat de verwachte amusementswaarde slechts een kleine rol speelde in de bereidheid van leerlingen om te leren met serious games. Van groter belang was de verwachting van de leerlingen dat het leerspel gemakkelijk en leerzaam zou zijn. Het niveau van daadwerkelijk spelplezier had ook een kleinere invloed dan verwacht. Hoewel er een verband was tussen plezier en de motivatie om betrokken te blijven bij het onderwerp van het spel, werd er geen effect gevonden op leerresultaten of testresultaten. De resultaten laten zien dat andere factoren, zoals specifieke leertaken, instructies en ondersteuning bij het spel, meer invloed hebben dan de mate van plezier tijdens het spel.
Serious games in de gezondheidszorg
Serious Gaming en Gamification Onderwijs in Gezondheidsberoepen: Systematisch overzicht
Er wordt voortdurend gezocht naar innovatieve benaderingen en oplossingen voor onderwijs in de gezondheidszorg. Betere kennis van zorgpersoneel leidt tot betere resultaten voor patiënten. Serious gaming en gamification hebben het potentieel om personeel in de gezondheidszorg op een kosten-effectieve en leuke manier op te leiden.
Onderzoek naar: de effectiviteit van serious games/gamification voor onderwijs in beroepen in de gezondheidszorg in vergelijking met traditionele leermethoden en andere digitale leermethoden.
Type onderzoek: Literatuurstudie.
Er werden 27 gerandomiseerde onderzoeken en 3 clusteronderzoeken bekeken met in totaal 3634 deelnemers. Deze onderzoeken tonen aan dat serious gaming en gamification minstens zo effectief blijken te zijn als andere traditionele en digitale leermethoden. In veel van de onderzoeken zijn serious games effectiever in het verbeteren van kennis, vaardigheden en tevredenheid.
Training in Laparoscopische Basisvaardigheden: Mening van coassistenten over de nieuwe Nintendo Wii-U Laparoscopische Simulator
De opleiding van chirurgen heeft de afgelopen tien jaar een grote verandering ondergaan. Training is geëvolueerd als gevolg van verminderde werkuren, bezorgdheid om de veiligheid van patiënten en de hoeveelheid minimaal invasieve operatietechnieken. Chirurgische simulatoren worden vaak gebruikt om basisvaardigheden en -technieken te leren aan chirurgen in opleiding. Voor training in minimaal invasieve chirurgie, zoals laparoscopie, heeft simulatietraining bewezen een effectief trainingsmiddel te zijn.
Ziekenhuizen gebruiken simulators om de motorische vaardigheden van chirurgen in opleiding te trainen. Deze simulatoren bieden veel voordelen om chirurgische vaardigheden te leren, maar er zijn ook een aantal nadelen. Een nadeel is de frequentie van spelen/trainen. Chirurgen moeten blijven trainen en oefenen. Het blijkt moeilijk om chirurgen te motiveren om te blijven oefenen om hun chirurgische vaardigheden op peil te houden. Er moet een andere oplossing worden gevonden.
Onderzoek naar: de mening van chirurgen in opleiding over de nieuwe laparoscopische simulator voor het Nintendo Wii-U platform?
Type onderzoek: Vragenlijst.
De meeste respondenten vonden de nieuwe serious game voor de Nintendo Wii-U leuk. Het nut en de geschiktheid als laparoscopisch trainingshulpmiddel werden op een acceptabel hoog niveau beoordeeld. Het spel moet echter worden verbeterd. Er moet bijvoorbeeld een goed scoresysteem zijn voordat het kan worden geïntegreerd in de trainingsprogramma’s van chirurgen.
Interactieve videogametechnologieën ter ondersteuning van de onafhankelijkheid van ouderen: Een verhalend overzicht
De afgelopen jaren is het gebruik van games binnen de gezondheidszorg toegenomen, vooral bij revalidatie na een beroerte of een val. Deze studie geeft een overzicht van hoe videospellen gebruikt kunnen worden om gezondheidsproblemen aan te pakken die leiden tot een verminderde zelfstandigheid van ouderen.
Onderzoek naar: het gebruik van videogames om gezondheidsproblemen aan te pakken die leiden tot verminderde zelfstandigheid van ouderen.
Type onderzoek: Literatuurstudie.
De constante ontwikkeling en verbetering van serious games hebben een positief effect op ouderen, revalidatie en onafhankelijkheid. De integratie van games in zorgomgevingen heeft het potentieel om ouderen zelfstandiger te maken.
Serious games in duurzaamheid
Koele keuzes maken voor duurzaamheid: Het testen van de effectiviteit van een game-gebaseerde benadering voor het bevorderen van milieuvriendelijk gedrag
Pogingen om de koolstofvoetafdruk van mensen te verminderen hebben gemengde successen gehad. Veel acties waren gericht op het vergroten van het bewustzijn of de kennis over het onderwerp. Tegenwoordig wordt gamification gebruikt om gewoonten te doorbreken en een duurzame gedragsverandering teweeg te brengen. Om hierop voort te bouwen is een nieuwe, op games gebaseerde duurzaamheidsinterventie ontworpen en is de effectiviteit ervan getest in twee grootschalige veldstudies.
Onderzoek naar: de effectiviteit van serious games om een duurzame gedragsverandering teweeg te brengen.
Type onderzoek: Experiment.
Er zijn twee grootschalige veldstudies uitgevoerd. In het eerste onderzoek bleek dat het spelen van het nieuwe duurzaamheidsspel het elektriciteitsverbruik van mensen zes maanden na het spel aanzienlijk verminderde. In onderzoek 2 leidde het spelen van het spel tot een groter bewustzijn van de inspanningen van huishoudens om energie te besparen en tot een beter begrip van het belang van duurzaamheid. In beide onderzoeken veranderden hoge energieverbruikers hun gedrag en houding ten opzichte van het milieu. Het onderzoek toont aan dat het mogelijk is om op de lange termijn een verandering in gewoonten op het gebied van duurzaamheid teweeg te brengen.
Het faciliteren van duurzaamheidstransitie door middel van serious games: Een systematisch literatuuronderzoek
Het ontdekken van innovatieve methoden om een duurzame samenleving te realiseren is noodzakelijk voor de toekomst van onze planeet. Dit onderzoek richt zich op serious games en hoe gebruikers duurzaamheid beter kunnen begrijpen en hun bewustzijn van duurzame ontwikkelingsstrategieën kunnen vergroten. Serious games kunnen worden ingezet voor allerlei doelgroepen die geïnteresseerd zijn in het verwerven van kennis over duurzaamheid.
Onderzoek naar: de effectiviteit van serious games om een duurzame gedragsverandering te bewerkstelligen.
Type onderzoek: Literatuurstudie.
In dit onderzoek zijn 77 Serious Games op het gebied van duurzaamheid geanalyseerd. Hieruit blijkt dat er een sterke toename is van serious games op het gebied van duurzaamheid. Deze serious games worden ook steeds vaker gebruikt in het onderwijs. Daarnaast blijkt dat niet alle serious games zich volledig richten op alle aspecten van duurzaamheid (economisch, sociaal of ecologisch), maar vaak op één aspect.
Wil je meer weten over serious games? Heb je suggesties voor dit artikel? Neem contact op met Tim Laning: