Hoe bewijs je dat serious games werken

In dit artikel kijken we hoe serious games effectief worden gevalideerd, met name in de duurzaamheidssector en de gezondheidszorg.

Er zijn nog steeds mensen die vraagtekens zetten bij de effectiviteit en efficiëntie van serious games als instrument voor training, educatie en bewustwording. Deze twijfels komen meestal voort uit de ontoegankelijkheid en in andere gevallen de onbeschikbaarheid van bewijs dat de effectiviteit van serious games aantoont.

In dit artikel willen we laten zien dat serious gaming wetenschappelijk kan worden gevalideerd, aan de hand van een aantal cases uit de gezondheids- en duurzaamheidssector.

Er zijn twee termen die we moeten verduidelijken voordat we tot de kern van de zaak overgaan. Deze definities zullen ons helpen om op één lijn te komen.

  1. Ten eerste: serious gaming als term geeft de indruk dat het gaat om vermaak. Er is niets mis met die perceptie. Het enige punt van zorg is dat die perceptie niet de hele waarheid weergeeft. In onze context is serious gaming een aangenomen methodologie die de entertainmentwaarde van games gebruikt voor vaardigheidstraining of -verbetering, om te onderwijzen en bewustzijn te creëren. In essentie hebben serious games naast entertainment een vooraf bepaald doel.
  2. De tweede term is wetenschap. Dit lijkt misschien vrij eenvoudig en voor de hand liggend, maar het is cruciaal om te begrijpen wat we bedoelen met wetenschappelijke validatie in de context van een serious game. Wetenschap is gedefinieerd als het nastreven en toepassen van kennis en begrip van de natuurlijke en sociale wereld volgens een systematische methodologie gebaseerd op bewijs (Science Council). Er zijn zeker verschillende definities, maar deze definitie omvat alle essentiële zaken.

De vraag is dus, hoe past serious gaming in de wereld van de wetenschap?

  • Serious games proberen bestaande problemen op te lossen of aan te pakken, net als de wetenschap.
  • Als we serious gaming serieus willen nemen, dan moet de aanpak systematisch zijn en door middel van rigoureuze tests worden uitgevoerd, zoals in wetenschappelijk onderzoek.

We zullen aan de hand van twee voorbeelden uit onze projecten aantonen waarom serious games wetenschappelijk gevalideerd kunnen worden.

CASE 1 (Waterbedrijven)

Probleemstelling

Water, zoals wereldwijd erkend, is de sleutel tot het bestaan van de mens. De wereld is de laatste tijd aan deze realiteit herinnerd door de opwarming van de aarde en de klimaatverandering. Verschillende landen worden geconfronteerd met verschillende uitdagingen op het gebied van water, waaronder tekorten in de watervoorziening.

In Nederland bijvoorbeeld is de watervoorziening over het algemeen niet problematisch. Desalniettemin hebben waterbedrijven, zoals Vitens, ernstige problemen met het watergebruik tijdens de piekuren vastgesteld. Om toekomstige operationele problemen te voorkomen, is Vitens samen met Grendel Games op zoek gegaan naar serious gaming oplossingen.

Vraag / Hypothese

De vraag die toen moest worden beantwoord was: “Kan serious gaming een oplossing zijn voor waterbesparing? De samenwerking was erop gericht om het waterverbruik tijdens de piekuren te verminderen.

De hypothese was dat, als serious gaming kan worden gebruikt om te leren, het ook kan worden gebruikt om huishoudens te informeren over waterbesparing en uiteindelijk mensen te leren om water te besparen.

Methode / Oplossing

Vitens en Grendel Games hebben besloten een applicatie te maken, de Water Battle. Deze applicatie heeft drie elementen. Het product is een spel voor kinderen van 6 tot 11 jaar, het wordt ook geleverd met educatief materiaal over waterbesparing, en tenslotte kunnen huishoudens ook hun waterverbruik bijhouden.

Vitens en Grendel Games dachten dat de beste manier om het waterverbruik te veranderen was door de gezamenlijke inspanningen van de leden van het huishouden, dat wil zeggen kinderen en ouders/voogden. Het product werkt daarom als volgt:

  1. Ouders en kinderen bepalen vooraf de doelstellingen voor het waterverbruik die in de game (Water Battle) worden ingevoerd. De kinderen spelen dan het spel en leren waterbesparende tips.
  2. Het belangrijkste is dat de kinderen het spel alleen kunnen afmaken als de vooraf vastgestelde doelen niet worden overschreden.
  3. Deze situatie leidt automatisch tot gesprekken in het huishouden, wat leidt tot gecontroleerd watergebruik en waterbesparing.

 

Validatie / Resultaten

Wetenschappelijk gezien zijn er twee opties; een vergelijking tussen groepen of een vergelijking binnen een groep.

Deze opties betekenen dat we huishoudens die het product hebben gebruikt, kunnen vergelijken met huishoudens die het product niet gebruiken voor de vergelijking of slechts een enkele groep van huishoudens en een vergelijking van hun prestaties voor en na het gebruik van het product.

Vitens en Grendel Games hebben gekozen voor de interne groepsaanpak. Ze hebben meer dan 300 huishoudens gerekruteerd en hun waterverbruik tijdens de piekuren gedurende 3 maanden gevolgd terwijl ze het product, Water Battle, gebruikten.

De verhouding tussen de pieken en dalen in het waterverbruik is aanzienlijk verbeterd. Voor het begin van de campagne was deze verhouding 1,87. Met andere woorden, tijdens de piekuren was het waterverbruik 1,87 keer hoger dan de rest van de dag.

Omdat de deelnemende huishoudens Water Battle gebruikten, daalde de verhouding tot 1,77 (met een significantie van P=0,01). Aan het einde van de testperiode van 3 maanden meldde Vitens dat de deelnemende huishoudens een daling van 7 procent in het waterverbruik hadden.

Toekomstig werk

Aangezien het Verenigd Koninkrijk helaas ook te maken heeft met een ernstige watersituatie, zal Water Battle daar de komende jaren volledig worden ingezet. Het uiteindelijke doel zou zijn om het gedrag van het waterverbruik te veranderen door middel van serious gaming.

CASE 2 (Gezondheidssector)

Probleemstelling

In operaties zoals de laparoscopie maken stagiairs traditioneel gebruik van simulatietrainers voor het aanleren van vaardigheden. Deze methodiek heeft een nadeel. Stagiairs zijn minder gemotiveerd om na het bereiken van de trainingsdoelen door te gaan met systematische vervolgsessies. De reden hiervoor is dat simulatoren als weinig inspirerend en saai worden beschouwd.

Vraag / Hypothese

Kan serious gaming als instrument helpen om de cursisten te motiveren om de systematische vervolgtraining voort te zetten?

De hypothese is dat, als games over het algemeen leuk en boeiend zijn, serious gaming een effectief motivatiemiddel is voor trainees.

Methode / Oplossing

Het Universitair Medisch Centrum Groningen (UMCG) en Grendel Games ontwikkelen een product met de naam Underground. Het spel wordt gespeeld op een Nintendo Wii-U. In het grottenlandschap en de opzet van het spel gebruiken de spelers op maat gemaakte controllers om wegen aan te leggen en paden te creëren. Het spel heeft geen medisch of anatomisch element, maar is bedoeld om de pycho-motorische vaardigheden van de laparoscopiecursisten te trainen.

In het Radbound University Medical Center is een studie uitgevoerd door Ijgosse en collega’s (2018), met 107 deelnemers, verdeeld in een controlegroep en een Underground trainingsgroep. De controlegroep had vier trainingen op een simulator, terwijl de Underground groep drie sessies Underground speelde en op de vierde sessie overging naar de simulator. Deze overdracht was bedoeld om het boeiende effect van Underground te testen.

Het onderzoek vergeleek de prestaties van de controlegroep in de eerste sessie met de vierde sessie van de Underground groep. De vierde sessie van de Underground groep om het effect te begrijpen van het spelen van Underground in de drie voorgaande sessies op de laatste sessie (simulator).

 

Validatie / Resultaten

  • De gerapporteerde resultaten wijzen op een significant verschil in prestaties tussen de twee groepen op 3 niveaus (camera navigatie, instrument navigatie. en coordinatie, p<0.01). De Underground groep presteerde significant beter dan de controlegroep.
  • De auteurs erkenden ook het effect van Underground als medium voor de overdracht van vaardigheden.

Toekomstige werken

Underground heeft weliswaar een enorm potentieel. De conclusies van de tot nu toe uitgevoerde studies suggereren dat er een paar aanvullingen zijn die de betrokkenheid van de chirurgen in opleiding kunnen vergroten. Zo zijn er bijvoorbeeld suggesties gedaan voor het opnemen van een scoring- en rankingssysteem. De verwachting is dat deze toevoeging het competitieve karakter van de doelgroep zal voeden.

Deze suggesties kunnen het product alleen maar beter maken en helpen de vaardigheden van de chirurgen in opleiding aan te scherpen in het belang van de samenleving. Dit is precies waar serious gaming naar streeft.

Slotopmerkingen

We hebben de wetenschappelijke aanpak van de validatie van serious games geïllustreerd met 2 kort beschreven casestudies. Je hebt dus helemaal gelijk als je ooit gedacht hebt dat serious gaming een haalbare oplossing is voor maatschappelijke problemen. En JA, de oplossing kan wetenschappelijk gevalideerd worden.

Lopende discussies moeten in de lijn liggen van, hoe validatietechnieken in serious gaming verbeterd kunnen worden en over creatieve manieren om de oplossing aan te passen om maatschappelijke problemen op te lossen.

Als u al enkele ideeën of vragen heeft dan horen we ze graag! Neem hiervoor contact met Tim Laning via email / tel: +31681565635 / Linkedin .

Informatiebronnen / Verder lezen

Serious games en entertainment

https://link.springer.com/book/10.1007%2F978-3-319-51645-5

Science Council

https://sciencecouncil.org/about-science/our-definition-of-science/

De effecten van serious games op de vaardigheden van de laparoscopische simulator

https://www.rug.nl/research/portal/files/14930477/Chapter_2.pdf

Het redden van robots verbetert de laparoscopische prestaties: overdracht van vaardigheden van een serious game naar een virtual reality-simulator

https://dl.uswr.ac.ir/bitstream/Hannan/92231/1/2018%20SurgicalEndoscopy%20Volume%2032%20Issue%207%20July%20%2823%29.pdf

Deel deze post op:
TwitterLinkedInFacebook